18 Стальных Колёс: Возвращение

18 Стальных Колёс: Возвращение "Дальнобойщиков"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



S.T.A.L.K.E.R

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Я просто не могу оставить без внимания этот ГРОМКИЙ ПРОЕКТ !!!  :flag:
Спасибо wwwplayground.ru за то что вы есть !!!

Отредактировано Lomik (2011-05-22 21:58:24)

0

2

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Полагаю, нет никакого смысла писать введение-предысторию с кратким описанием для тех, кто «не в теме» - флагман отечественного игростроя не нуждается в представлении. За долгие годы разработки безмерно амбициозному проекту за авторством GSC Game World игровые издания всего мира охотно посвящали целые развороты и первые полосы, S.T.A.L.K.E.R. (в простонародье, что характерно - «ждалкер») стал легендой еще до своего рождения. Неудивительно, что семибуквенную аббревиатуру выучил наизусть и даже не ленится снабжать должным количеством точек уже попросту каждый геймер на постсоветском пространстве, а игра для этого конкретного пространства – знаковая. На одном лишь поставлю акцент заранее: к армии заведомых и не очень фанатов не принадлежу, творением украинских разработчиков последние шесть лет не грезил и суждение мое о «Сталкере» непредвзято-беспристрастное.

Кафе разбитых надежд

Нам было обещано, заранее описано и показано совершенно безумное количество всего, игру активно пиарили, днями и ночами писали динамичные ролики и щелкали сочные скриншоты. «Пипл», как говорится, «хавал» и едва успевал орудовать слюнявчиком, но в итоге даже с коллекционной версией игры знаменитые губозакатывающие машинки советского производства поставлять забыли. Три десятка квадратных километров территории – это хорошо, но три десятка оных без доступных игроку средств передвижения – очень плохо. Отсрочка выхода ввиду работы над «бесшовностью» мира – хорошо, но куча этих «швов» в релизной версии через годы – плохо.

Продолжать можно довольно долго в меру собственной испорченности, но смысла нет никакого – уверовавшие некогда в неизбежно грядущую игру-мечту сами себя наказали и пребывают теперь в глубочайшем ступоре. Оставшиеся же в сознании увлеченно изучают и обсуждают удивительный мир чернобыльской зоны отчуждения, в котором есть место не только разбитым надеждам ортодоксальных фанатов, но и множеству безоговорочных достоинств, главное из которых – атмосфера. Говорить о ней и пытаться передать на словах ощущения можно долго, но чтобы понять, это надо почувствовать, испытать на собственной шкуре. Фоновые звуки, музыка, освещение и фактура подобраны великолепно, блестяще выдержан баланс между позитивом и негативом. Посиделки под гитару у костра расслабляют, придают сил и уверенности в завтрашнем дне, а подземные помещения заброшенных лабораторий, где обитают только кровососы и редкой породы гады – контролеры (сосланные из Москвы на зону за злоупотребление служебным положением), пугают и на примерах демонстрируют пользу осторожности, предусмотрительности и быстрого сохранения. Затягивает.

Мастерский штришок

Что касается сюжета, то тут дела обстоят куда банальнее: привычная муть про отшибленную память, краткую фразу-ключ («Убей Стрелка!») и беспорядочные поиски кого-то или чего-то. Гремучая смесь из классического хоррора, добротного шутера в лучших традициях Counter-Strike и плохой RPG в антуражах Fallout - это если коротко. В экономической составляющей баланса не наблюдается вовсе – денег много, а тратить некуда. Здесь же неподалеку паршивые диалоги и скопированные до последней запятой фразы-штампы для каждого игрового персонажа, за исключением моментов, когда NPC разъясняют суть миссии. Никакой эволюции, никакого развития и самосовершенствования. Лишь артефакты, большинство из которых откровенно бестолковые (и внешне напоминают, пардон, экскременты разной степени древности), а также самый модный костюм, который нам вручают за пять минут до финальных титров, в то время как прочие обитатели зоны болтаются в аналогичных повсюду и с первых же кадров. Вообще, логика – одна из главных проблем ввиду почти полного своего отсутствия. Взять хоть обещанную нелинейность, которая на деле оказалась всего лишь банальным делением на «сделал» и «не сделал». Сам по себе сюжет прямой, как доска, и «нелинейное исследование» являет собой продвижение вглубь территории по мере получения заданий на целевой местности, и каким образом действия игрока влияют на выбор концовки – решительно непонятно. Тем не менее, это кропотливо созданная иллюзия нелинейности, что далеко не каждый заметит и поймет – мастерский штришок, проверенный временем.
Как бы там ни было, но не сюжетом S.T.A.L.K.E.R. действительно силен. Местами перенаселенный и, увы, не «бесшовный», но чертовски опасный мир – вот что впечатляет, вот над чем проделана колоссальная работа. Это не то пространство, в котором хочется жить – ощущений аналогичных тем, что оставляют после себя добротные «ролевухи», здесь вы не дождетесь. На территории зоны нужно и хочется выживать, пробираться к центру и постоянно рисковать ради чего-то неизведанного, что, возможно, скрывается за ближайшим поворотом. С каждым шагом на север становится все интереснее, но не из-за сюжета, а именно из-за некоего игрового аналога хичкоковского саспенса – нагнетания и ожидания. Память об этом приключении (степень насыщенности событиями которого определяете только вы сами), несмотря ни на что, останется с вами надолго.

И вновь с приветом

Помнится, несколько лет назад NVIDIA планировала сделать движок X-Ray лицом своей (на тот момент – новейшей) линейки GeForce FX, а на форумах кипели обсуждения системных требований будущего творения. Много воды утекло с тех пор, и методы конкурирования изменились. Бессовестный коллектив виноватых в очередной раз передает большой привет дружному семейству поклонников ATI: «Сталкер» раз в десять-пятнадцать минут тотально вешает ПК на большинстве официально поддерживаемых «Радеонов». Свеженький патч игнорирует эту проблему, а разработчики невнятно объясняют сие недоразумение тем, что перегревается все что можно. Некрасиво. Особенно если учитывать, что очевидных причин для перегрева не видно: графика, увы, уже не впечатляет, и лишь светотень с погодными эффектами не выглядят устаревшими. Все достоинства DirectX 9.0c разработчики туго связали в один пучок, благополучно реализовали и… оставили в настройках одной-единственной опцией. Досадный ход, надо заметить: игроки лишились возможности тонкой настройки игры под себя, и картинку во всей красе могут увидеть разве что обладатели оптимальной конфигурации ввиду принудительного включения динамических источников света, мягких теней и прочих «прожорливых» эффектов вместе с режимом DirectX 9.0. К сожалению. Кроме того, SHOC запредельно требователен к ресурсам оперативной памяти, более или менее комфортно чувствует себя лишь на двух и более гигабайтах оной, да и вообще оптимизирован из рук вон плохо. Даже после установки патча 1.0001 (редкой породы версия, однако) во всей красе игра себя покажет лишь на топовой конфигурации, и то более чем на 20-25 кадров в секунду не расщедрится. Не лучше дела обстоят и у физической составляющей: интерактивный объект на территории зоны встретишь не чаще, чем толковый артефакт.
Искусственный интеллект местных супостатов – отдельная тема. Выплескивая вслух все свои познания из области ненормативной лексики, бандюки и вояки прут напролом, отступая лишь по большим праздникам и с прострелянными конечностями. Тактика изредка показывается в местах, прописанных сценарием, вроде масштабных сходок «группировка на группировку», а логика отсутствует вовсе. Пресловутый имитатор жизни лишь обеспечивает респаун мутантов, что сопровождается неприятными свопами, а сталкеры влачат свое бесцельное существование, углубившись в тему анекдотов у костра – артефакты в чистом поле они игнорируют, никакие задания не выполняют и лишь изредка составляют компанию в каком-нибудь нашем «культ-походе».

«Контра» в отпуске

Что безоговорочно удалось на славу, так это сетевой режим. Артефакты, деньги, закупка и апгрейды боекомплекта – наш ответ «контре», не иначе. Серверов пока мало, лидирующие позиции не заняты и не обнародованы читы – самое подходящее время влиться и получить свою порцию удовольствия.
В отличие от ролевой и экономической составляющих, перестрелки действительно сделаны на пять – динамичные, неоднообразные. В мире «Сталкера» за счет сражений только и живешь – ассортимент у торговцев ничтожный, и все самое интересное можно получить лишь в бою. Миникарта своевременно отмечает врагов и сигнализирует об их количестве в радиусе пяти десятков метров, а также подсказывает дорогу к цели. В КПК отмечаются разного рода значками ключевые места и схроны со шмотками или оружием, информация о которых поступает во время обыска поверженных врагов. Жаль только, что значки эти остаются активными после выполнения задачи, будь то миссия или просто встреча – далее сбивают с толку.

***

S.T.A.L.K.E.R. - ни в коем случае не революция в отдельно взятом жанре, не прорыв и не откровение. Тем не менее, долгожданный выход проекта и его уровень символизируют – хочется верить – наступление новой эпохи, эпохи достойных отечественных шутеров. Первый шаг к светлому будущему и наглядный пример того, что мы тоже «так можем» - надо только захотеть. А еще желательно запастись хорошим сценаристом…
Будем надеяться, дальнейшие патчи и, возможно (читай: желательно), аддон приведут игру в полный порядок, прибьют последние баги и разберутся с тормозными припадками движка. Тем не менее, за игру GSC все равно спасибо – за старание, за идею, за атмосферу, за результат.
Спасибо wwwPlayGround.ru

Отредактировано Lomik (2011-05-22 21:35:33)

0

3

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Полтора года назад, помнится, в финале статьи о первом «Сталкере» я оптимистично понадеялся, что отечественные шутеры и их разработчики, вдохновившись примером GSC, возьмутся, наконец, делать масштабные, глубокие и красивые игры, выводить наш рынок FPS на качественно новый уровень и получать заслуженные награды вроде «Лучшей атмосферы» от GameSpot на Западе и плюшек «выбор редакции» у нас. Ага, разбежались: кроме, разве что, «Правды о девятой роте», мы за прошедшие восемнадцать месяцев получили только ересь по кинолицензиям, глюкавые тиры и прочие «Параграфы 78». Потому ли расслабились творцы лучшей отечественной игры прошлого года по мнению редакции PlayGround.ru али нет – вопрос риторический. Тогда хотелось верить, что ряд патчей доведет Shadow of Chernobyl до ума, а достойный аддон, в появлении которого сомневаться не приходилось, хотя до анонса было еще далеко, лишь закрепит лидерскую позицию S.T.A.L.K.E.R.’а. Нынче же ждем коллекционное издание «Чистого неба» с артефактом «Губозакатывающая машинка» в комплекте: в погоне за своевременным релизом разработчики победоносно прошагали по всем давно знакомым граблям аномалиям напролом, оставляя за собой горы бьющихся в агонии скриптов и раскидывая повсюду разрывные и осколочные нововведения. Получилось настолько круто, что играть невозможно. Вот только разве это нас остановит?..

Дождались

Дело в том, что S.T.A.L.K.E.R. по определению испортить чуточку сложнее, чем укусить себя за оба локтя одновременно, и разработчикам это хорошо известно. Clear Sky, подобно оригиналу, насквозь пропитан духом реальной катастрофы, воспоминаниями о славном советском детстве с газировкой в граненых стаканах, котлованами, стройками и отрядными сборами – все это настолько близко отечественному игроку и настолько интересно западному, что выносить какие бы то ни было вердикты, строго говоря, бессмысленно. В «Чистое небо» уже играют и будут играть многие тысячи людей безо всяких рецензий и оценок. Да, будут шокировать родных и близких познаниями в области русского матерного, да, будут долбить ни в чем не повинной мышью по заерзанному коврику, да, будут штудировать форумы и требовать объяснений, но продолжат прохождение сквозь объемный огонь, «мягкую» воду и медные, динамически намокающие, трубы. При этом выполнивший недопустимую операцию коврик для мыши, что будет в наказание свернут – мелочь по сравнению с тем, что повстречается вам в Зоне за год до событий «Теней Чернобыля». То, что была она тогда куда более опасной и непредсказуемой – чертовски верно. Здесь и доработанная система симуляции жизни A-Life, засыпающая на ходу и судорожно обновляющая у нас за спиной популяцию монстров и враждебных NPC в невероятных количествах каждый раз, когда проснется; и улучшенный искусственный интеллект противников, которые нынче мастерски швыряют безлимитные гранаты нам в карман чуть ли не с других локаций, но способны все простить совершенно неожиданно прямо во время перестрелки, что лечится только метким выстрелом в голову или наглой попыткой выпотрошить отключившихся «терминаторов» ножом; и пресловутые аномальные выбросы, пережить которые, вопреки обещаниям, придется отнюдь не два и даже не три раза: «Чистое небо» аномально выбрасывает на десктоп при каждом удобном случае. Не забыть бы про войну группировок и долгожданную возможность повлиять на ее ход, присоединившись к одной из сторон и в очередной раз поприветствовав рабочий стол – опытным путем, кстати, выявлено, что причиной большинства этих самых аномальных выбросов в Зоне является вовсе не Стрелок, а вступление в какую-нибудь группировку.

Ей-богу, Clear Sky - это главное впечатление ушедшего лета, тихо, как слон, подкравшееся под конец августа и взорвавшее мозг оголтелым фанатам, не подозревающим о том, что покупая коробочку в день выхода за пять с гаком сотен рублей, они записываются в бета-тестеры и первый патч, ковыляющий вдогонку за релизной версией, обнаружат в Сети сразу же, едва вернувшись домой. Новый «Сталкер», подобно хомячку из популярной шутки, прется от собственной офигенности, то раскидывая, выполняя и проваливая различные задания пулеметной очередью без всякого участия игрока, то просаживая fps до близкой к нулю отметки в чистом поле и поднимая до небес в нашпигованной объектами локации. Не стоит при этом удивляться, методом тыка вырубив два ядра из четырех своего любимого «горе2квада» в поисках решения и обнаружив, что так игра идет гораздо быстрее и даже перестает тормозить в главном меню – пути ее неисповедимы.

Ложка меда

Но как это ни парадоксально, все вышесказанное сводится к единственно верному и далеко не самому очевидному выводу. Хватает уже агрессивных мнений, что, мол, делать бы GSC это «Чистое небо» еще годков пять, без лишней скромности – дождались бы действительно сильной игры. Так никто ж не мешает, товарищи, эти самые годиков пять подождать, подпиливая банановые пальмы в Crysis и его грядущем дополнении, пока S.T.A.L.K.E.R. приводят в норму. На протяжении шести лет разработки оригинала многочисленные бета-сборки качали, играли и не жаловались, хотя там зачастую вообще нормально работала только левая клавиша мыши и Ctrl+Alt+Del. Тут же в распоряжении рискнувших на покупку вполне себе готовая версия. Это мы, если кто не понял, переходим к разговору о тех вещах, ради которых разориться на Clear Sky все же стоит. И первым делом в этом направлении разговор пойдет вовсе не о графике, а о многопользовательской составляющей «Чистого неба». Более или менее стабильный, заметно оптимизированный мультиплеер всегда готов надолго оторвать вас от важных и не очень дел, предоставляя широкий выбор режимов, вооружений и карт. Меня, как человека, вообще равнодушного к сетевым пострелушкам, онлайн Clear Sky приятно удивил. Во-первых, здесь отсутствуют кривые скрипты, чей вклад в общую производительность и стабильность игры так сильно мешает наслаждаться синглом: никаких свопов, тормозов и очевидных багов – только высокий уровень динамики и зажигательные перестрелки. Во-вторых, здесь есть все то, за что мы любим Counter-Strike, но в антуражах нам куда как более близких – не лучший ли довод в пользу активного истребления друг друга на просторах именно сталкеровского онлайна? Группировки из сюжетной кампании здесь просто соревнуются между собой, но каждую карту, тем не менее, разработчики не поленились снабдить небольшим сюжетным синопсисом, тем самым успешно внеся долю атмосферности и в сетевой режим, а это дорогого стоит. Да и пинг теперь не зашкаливает за секундные рубежи, что особенно радует.

Визуально Clear Sky не то чтобы далеко ушел от оригинала, но ряд косметических изменений, в том числе и плюшки DirectX 10, существенно приукрасили игровой мир. Обновленная анимация, подретушированные спецэффекты и чуть пополневшие треугольниками модели в динамике смотрятся замечательно, но очень… медленно. Оптимизация все так же отвратительна, X-Ray 1.5 очень хочет казаться сильным и выносливым, но, к сожалению, просто не справляется с детализированным открытым пространством, полным событий. Что именно вызывает у «моторчика» приступы паники на ровном месте – разработчикам виднее, но это определенно нездоровая канитель. Конфигурация компьютера, с головой покрывающая указанную в рекомендуемых системных требованиях, едва ли вытягивает показатель fps за двадцатку в путешествиях и с большим трудом выдерживает планку 10-15 на базах группировок. Очевидные выводы живут недолго, солнечный цикл и количество теней тут минимально влияют на ситуацию. Вывод же прост и банален: игра просто нуждается в тщательном тестировании, чем мы все, собственно, и занимаемся в данный момент. Шаманство и круглосуточный мониторинг топиков типа «оптимизация игры!» - пустая трата времени, всего-то нужно дождаться патча. Потом еще одного. И еще. Рано или поздно Clear Sky благополучно полетит, но сколько времени потребуется на тщательную отладку – известно только ответственным за ее процесс людям.

***

На данном этапе S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky подобен газовым плитам «Лада Люкс» отечественного, разумеется, производства (никогда их не покупайте, кстати), или, если хотите, итальянскому танку от Гуччи: «не ездит, не стреляет, но очень красивый!». Бета-версия определенно хорошей, перспективной и зрелищной игры, совершенно непригодная для того, чтобы делать какие-то окончательные выводы. Здесь есть шикарные локации, отличная музыка, потрясающе интересный игровой мир и незабываемая атмосфера, но все это пока чертовски плохо работает. Однако мы будем в это играть, плюясь и ругаясь, отпевая загубленные сейвы и бессонные ночи, будем упорно проходить, перезапускать и крутить настройки - все это нам давно знакомо, ветераны-глюкоборцы закалялись в «Корсарах 3». А потом, с выходом патчей, будем скидывать по полбалла за каждую удачную заплатку в общую копилку финального рейтинга. В деталях же о том, как все это счастье играется и выглядит на данном этапе, смотрите в нашем традиционном видеообзоре чуть ниже по курсу.

P.S. Работа над рецензией и видеообзором была завершена незадолго до выхода патча 1.5.04, поэтому его изменения в тексте не учтены. Однако патч достойный, так что смело накидываем плюс полбалла к нижеуказанной оценке.
Спасибо wwwPlayGround.ru

0

4

S.T.A.L.K.E.R  Зов Припяти
Сказать, что «Зов Припяти» не ждали — слукавить. Все-таки, после приквела, разочаровавшего народные массы своей нестабильностью, разработчикам необходимо было вернуть расположение и доверие игроков — и мы, затаив дыхание, ждали чего-то завораживающего. Отчетливо понимая, что права на второе «Чистое небо» у них нет, GSC Game World бросила много денег и человеко-часов на тестирование и отладку новой игры. Кроме того, нам обещали большие уровни, интересную историю и сделанные вручную квесты.

Между тем, небольшой срок разработки и предельное внимание к стабильности игры заставляли тревожиться о внутриигровом наполнении. Ранние билды были неплохи, но не могли дать окончательного ответа на вопрос о «внутренностях» игрового мира. Акцентированное внимание пиар-отдела и общественности к стабильности лишь усиливало тревожные чувства. Не далась ли она слишком высокой ценой?

И вот, спустя немногим более года после выхода «Чистого неба», мы можем перестать строить догадки и оценить новое творение украинцев по существу. Готовы? Тогда вперед!
Спасибо wwwPlayGround.ru

«...идут герои науки живот свой класть на алтарь во имя человечества, знания и святого духа, аминь.»
(c) Стругацкие, "Пикник на обочине"

Если верить армейским документам и рассказам опытных сталкеров, вполне правдивым выглядит предположение о том, что авария на ЧАЭС в 1986-ом году — наименьшая загадка в череде странных событий, окончательно изменивших облик этого клочка Земли. Спустя двадцать лет после аварии Зона пережила катаклизм неизвестной природы, уничтоживший практически все живое и в корне изменивший ее мир и внутреннее строение. Долгих два года ученые безуспешно пытались разобраться в природе новой Зоны. Именно тогда в Зоне, населенной лишь учеными и военными, появились люди, называвшие себя сталкерами. Время шло, сталкеров становилось все больше. В 2012-ом году сталкер с позывным Стрелок разгадал загадку Выжигателя — и открыл путь к центру Зоны. Сталкеры ринулись туда — кто-то в поисках легендарного Клондайка Артефактов, кто-то — не менее легендарного Исполнителя Желаний. Военные тоже учуяли шанс взять ЧАЭС под свой контроль и организовали Операцию «Фарватер». Разведывательная группа вертолетов устремилась к центру Зоны, но операция провалилась — по неизвестным причинам все вертолеты потерпели крушение. Для поиска вертолетов и изучения причин провала операции в Зону отправляется майор Дегтярев, бывший сталкер. Глубоко в Зоне связь с Центром теряется, и теперь майору следует полагаться на самого себя...

Обо всем этом нам услужливо поведают в красивом вступительном ролике, стилизованном под старые фотографии. А затем начинается сама игра...

Первое, что бросается в глаза — размер уровней. Их немного, но они действительно большие. Начинаем мы на Затоне, высохшем русле реки, где еще сохранились остовы кораблей, в одном из которых обосновались местные сталкеры. Дальше мы попадем на Юпитер, где на станции Янов живут бок о бок Долг и Свобода. Потом посетим подземелья Припяти, пробираться которыми предстоит вместе с собранной и экипированной нами же командой сталкеров. И, наконец, детально воссозданная, потрясающая Припять, по которой, в отличие от «Теней Чернобыля», нам дадут погулять вдоволь. Кроме того, есть и несколько других, подземных локаций, к примеру, лаборатория Х8. Радует, что игроку не только позволено изучать локации, но его еще и поощряют это делать. Во-первых, в игре есть квесты без прямых указаний, скажем, «найти двух товарищей механика Кардана». Только любопытный игрок имеет шанс наткнуться на них, другие же так и не помогут старому пьянице в его поисках. Во-вторых, охота на артефакты все так же является довольно прибыльным бизнесом. К слову, большие аномалии в игре проработаны на славу и выглядят завораживающе.

Передвигаться мы будем не только своими силами, но и с помощью проводников. На каждом уровне есть около десятка важных объектов, и некоторые сталкеры готовы за деньги доставить нас к любому из них, причем договориться об этом можно не только в баре, но и просто встретив сталкеров посреди уровня. К слову, ходят сталкеры преимущественно группами из нескольких человек, причем в каждой группе есть командир: только с ним мы можем общаться и торговать — весьма разумный и хитрый ход со стороны разработчиков. Есть, конечно, и более специфические методы перемещения, скажем, пространственная аномалия, но это, все-таки, исключение, а правило состоит в том, что у нас единственной альтернативой передвижению пешком есть проводники. Зато для некоторых квестов (преимущественно, коллективных) игра сама услужливо переносит вас в нужное место и — после исполнения — назад.

Помнится, одной из USP «Зова Припяти» должны были стать сделанные вручную квесты, и в недавнем превью мы упоминали, что их «интересность» крайне важна для успеха игры. Кому-то данный факт покажется невероятным, но GSC действительно сделала огромный шаг навстречу игрокам. Во-первых, многие квесты нелинейные. К примеру, вы можете помочь бандитам убить сталкеров и поделить хабар, а можете рассказать сталкерам о засаде и стрелять бандитам в спины. Во-вторых, в закладке «Статистика» игрового PDA можно посмотреть свои «Достижения»: они выдаются за исполнение некоторых ключевых (причем, несюжетных) заданий, часто состоящих из цепочки квестов. В-третьих, в некоторых квестах тем или иным образом играют на чувствах игрока: скажем, один сталкер убедительно разводит вас на артефакт, а другой — присваивает себе ваши заслуги. Естественно, вы будете восстанавливать справедливость, и крови будет немало. В-четвертых, есть связанные между собой квесты, и некоторая очевидность этих связей не делает их менее интересными. В-пятых, в GSC неплохо потрудились над историями — место нашлось даже вампиризму. В-шестых, не забыли на этот раз и о юморе: после «прогулки» на четвереньках мимо стаи спящих кровососов ваш напарник восклицает: «Ну нифига себе “тихий час”!». Конечно, присутствуют и менее интересные квесты, но в своей основной массе они вызывают возглас одобрения.

Еще один большой плюс игры — хорошо проработанные персонажи. Многих из них наделили детальной внешностью, причем люди знающие быстро угадывают, кто есть кто («О, вот тот чувак со страйкбола! Ха, смотри, да это же Ясенев, их ведущий программист!»). У каждого — своя история и свои цели. Вано, смешной парень, влезший в неприятности с бандитами. Ной, помешанный тип, свято верующий в свое особое предназначение. Зулус, человек принципов. Кардан, любящий выпить механик, в пьяном бреду вспоминающий о трех товарищах, с которыми он поссорился... Так или иначе, но вы повлияете на их судьбу, а они — на вашу, поэтому игрок, возможно, впервые в серии сопереживает персонажам — чего только стоит пробежка подземельями Припяти: уверен, многие попытаются сохранить напарникам жизнь!

Несмотря на звание, Дегтярев не отягощен хорошим оружием или защитным костюмом, потому легкой жизни поначалу не предвидится. Именной пистолет да АК-47 — не самые сильные аргументы недалеко от центра Зоны. Впрочем, при должном умении вам наверняка удастся довольно долго экономить деньги на новом оружии, к тому же, любопытный игрок найдет немало интересных вещей в тайниках. Да и живности в Зоне стало меньше...

…что есть, безусловно, главной отличительной особенностью «Зова Припяти». Идея с войной группировок, использованная в «Чистом небе», была интересной, но не до конца вписывалась в первоначальную концепцию Зоны. В «Зове Припяти» возвращается присущее «Теням Чернобыля» чувство пугающей пустоты, ощущение, что человек – лишь незваный гость, а не властелин этого мира, только теперь это ощущение более глубокое. Да, сталкеры сидят в баре, ходят на поиски артефактов и зачистку территорий, но не ждите, что они будут попадаться вам через пять метров. Каждая встреча с группой сталкеров — маленькая радость: ведь они могут провести вас нужное место, помочь огнем или купить у вас артефакт. Да что там, даже если эти сталкеры настроены агрессивно: все равно лучше, чем наткнуться на мутантов.

К слову, полку мутантов прибыло. К «обычным» порождениям Зоны добавили химеру, с которой связана целая сюжетная линия, и бюрера, мелькавшего в геймплейных роликах — оба мутанта довольно сильные. Исправили поведение других монстров: теперь они имеют свое «расписание суток», которое определяет, когда они бодрствуют, а когда — спят. Как и раньше, тушканчики и собаки берут числом, контролеры и кровососы — умениями, хотя всегда есть шанс наткнуться на парочку кровососов — тут уж придется попотеть. Обычно тварей слышно издалека, но большинство из них довольно хитрые и пытаются напасть со спины. Иногда можно наблюдать, как мутанты атакуют друг друга — довольно забавное зрелище, в которое лучше не лезть.

Впрочем, у главного героя в «Зове Припяти» появился серьезный аргумент в виде Отбойника, нового оружия, представляющего собой очень мощный дробовик. Даже несмотря на небольшой магазин (12 патронов) и долгое время перезарядки, он существенно влияет на баланс сил, особенно в связке с любым скорострельным оружием — тем более теперь, когда нам разрешено ставить автомат на место пистолета и таким образом быстро переключаться между дробовиком и автоматом. Учитывая то, что есть довольно быстрый способ разжиться Отбойником практически сразу после появления на Юпитере, можно немного похаять разработчиков за баланс. Как и раньше, оружие позволяется ремонтировать и модифицировать, но любителям разнообразных модификаций предстоит немного попотеть в поисках нужных механикам инструментов. Ближе к концу игры появится и знакомая нам по предыдущим частям гаусс-пушка. Что касается защитных костюмов, самым существенным изменением стало разделение жилета и шлема (впрочем, есть и «целостные» экземпляры). Рекомендую как можно быстрее брать костюм с прибором ночного видения, иначе ночью будете видеть не дальше своего носа. Помимо привычных способов получить оружие и броню (покупка, тайники, убить-забрать) в «Зове Припяти» есть возможность заказать необходимую экипировку у сталкера с позывным... Шустрый. Да-да, именно того, которого мы спасали в «Тенях Чернобыля» и который рассказывал нам о возможностях нашего PDA в «Чистом небе».

В остальном — изменения по мелочам: нужно периодически есть, можно спать, дабы скоротать время, к функциональным клавишам теперь «привязываются» лекарства, аптечки и т.д. В мультиплеере — добавили новых карт, ввели систему рейтингов...

В конце вам дадут выбор: покинуть Зону или остаться. Первый вариант перенесет нас прямиком к финальному ролику. В «Зове Припяти» концовка напрямую зависит от действий игрока. Под красивую финальную музыкальную тему нам — опять же, в стилизованных под старые фото картинках — расскажут дальнейшую судьбу персонажей, сыгравших свою роль в нашей истории, и покажут, как исполненные и неисполненные нами квесты изменили мир Зоны. Если же вы решите остаться, можно будет пройти важные квесты и, поговорив с проводником, «покинуть Зону» — в этом случае вы увидите альтернативную версию событий.

Что касается графической составляющей, то она уже не впечатляет, как раньше, но все равно смотрится очень достойно, особенно солнечным днем. Попадаются, конечно, страшненькие текстуры да анимация временами хромает, но в целом визуально игра довольно привлекательна. На тестовом компьютере в режиме DX10 с максимальными настройками и разрешении 1024*768 игра шла ровно, без подтормаживаний. В режиме DX11, благодаря тессиляции текстур и правильным теням, картинка выглядит еще более реалистично, к тому же, производительность относительно десятого рендера на тестовых машинах не падала.

Недостатки? Их есть здесь

Как говорит один из персонажей: «Наш «Скадовск» всегда на месте, никуда не уплывет». Так и недостатки в «Сталкере» — кочуют из игры в игру. К таковым относятся корявая анимация, надоедающие фразы и, временами, беспросветная тупость AI. Корридорные уровни выглядят лучше, чем прежде, но все равно хуже «открытой» части игры. Присутствует и традиционное для серии «я потерялся», с бегом одинаковыми коридорами зданий в поисках ключевой точки или выхода. Стоит также отметить не всегда удачно подобранные голоса ключевых персонажей, в особенности — главного героя. Что ж, ко всему этому мы уже так привыкли, что почти не обращаем внимания.

Да и самый большой недостаток игры уникален именно для «Зова Припяти» и напрямую связан с его главными достоинствами. Большие уровни, меньше сталкеров и монстров, живущих по законам A-Life... И ты, бывает, бежишь беспечно на другой конец локации и чувствуешь, что жизнь в Зоне проходит мимо тебя — эти бескрайние просторы, где не встретить ни сталкера, ни монстра, никого и ничего. Возможно, стоило добавить аномалий, ведь в такие моменты начинаешь откровенно скучать, а пользоваться услугами проводников не всегда есть возможность и желание. Да и где тогда пресловутое «в Зоне нет прямых путей», если «напрямик» почти всегда является самой короткой дорогой?

***

Конечно, нельзя обойти интересующий многих вопрос о стабильности. Честно вам заявляю — игра ощутимо стабильнее предыдущих двух частей. За все время она ни единого раза не вылетела и лишь один раз повисла (во время сохранения, причем сейв был рабочим). Соответственно, затраты на тестирование игры оправдались. Ну не могу же я один быть настолько везучим?!

Несмотря на скептическое отношение многих к проекту, «Зов Припяти» удалась. Пускай разработчикам есть над чем работать, уже сейчас видно, что «ЗП» не потребуется многих патчей для корректной работы на всех системах, а самой игре есть что предложить даже искушенному игроку. Учитывая колоссальный прессинг со стороны игрового комьюнити, сжатые сроки разработки и качество конечного продукта — вполне возможно, что «Зов Припяти» стала важной игрой не только для серии, но и для самой компании.

За три с половиной года мы увидели три разных обличья Зоны, каждое из которых стало еще одним шагом к созданию Игры Мечты, которой долгие годы бредят GSC Game World и многомиллионная армия поклонников. Следующим шагом, судя по всему, станет S.T.A.L.K.E.R. 2. А пока — наслаждайтесь «Зовом Припяти». Удачной охоты, сталкеры!

+1

5

Уважаю все части! С нетерпением жду С.Т.А.Л.К.Е.Р. 2!
Дата выхода ориентировочно начало 2012 года!

0